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Fittech Summit München

Bericht vom ersten digitalen Fitness-Summit Europas in München am 10. Juli

17. Juli 2018

Vorgestern lud Veranstalter Burda mit Medienpartner Fit for Fun in München zum ersten europaweiten „Fittech Summit“. Die Fragestellung: Wohin führt die Kombination von Fitness und Technologie im 21. Jahrhundert? Was ist machbar? Was erwartet der Consumer?

Der Einladung folgten rund 800 internationale Gäste (so die PR-Abteilung von Hubert Burda Media). Mein Eindruck: Die Gäste waren überdurchschnittlich jung, wie es bei diesem digitalen Thema auch zu erwarten war. Und fit. Vom Social Media Influencer über den Programmierer bis hin zum gestandenen Geschäftsmann schien alles dabei zu sein.

Die EINE Antwort auf die Frage, wohin die Reise geht, gibt es selbstverständlich nicht. Vielmehr stellten unterschiedliche Anbieter ihre Konzepte und Produkte auf einer Ausstellerfläche und bei Präsentationen auf dem Main Stage vor.

Besonders interessant fand ich dabei:

  • Ein Muskel-stimulierender Ganzkörperanzug (EMS suit), mit dem Du in einem virtuellen Raum fliegende Meteoriten zerschlägst, anderen ausweichst und dabei deine Fitness trainiersDer Flugsimilator ICAROS, in dem Du mit Virtual-Reality-Brille über unterschiedliche Landschaften wie die Alpen fliegen kannst und dabei spielerisch deine Rumpfmuskulatur trainierst
  • Der Anbieter Gymcraft, der herkömmliche Fitnessgeräte wie Fahrradtrainer mit Virtual Reality verbindet und es dem Trainierenden so ermöglicht, sich mit anderen zu messen, Spiele zu spielen u.v.m.
  • Die Meditations- und Achtsamkeits-App 7mind, die täglich mit individuellen Empfehlungen und Übungen zum „Innehalten“ anregt
  • Der Gewinner des Media-Pitches (1 Millionen Euro Fördergeld) Bikemap, eine Online-Community und interaktiver Routenplaner für Fahrradfahrer

Immer wieder wurde herausgestellt, welch großes Potenzial die Digitalisierung des Sportes hat: Nicht nur ist es durch Smart Watches, Smart Textiles und Co. möglich geworden, effizienter und bedürfnisorientierter zu trainieren, Virtual Reality in Spielen (Stichwort: Gamification) erschließt eine sehr große, bislang eher inaktive Zielgruppe: Die Gamer und „Couch Potatoes“. Das Trainieren im virtuellen Raum lässt Menschen nachweislich nicht so schnell ermüden, sie empfinden die Bewegung als weniger anstrengend oder unangenehm. Dies haben verschiedene Studien belegt.

So erscheint es weder utopisch noch unwahrscheinlich, dass die Technologie in den nächsten zehn Jahren in unseren Wohnzimmern Einzug hält. Und nicht nur dort: Immer mehr Firmen setzen ebenfalls auf „Fittech“-Konzepte, um ihre Mitarbeitern zukünftig zu mehr Bewegung zu motivieren.

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